Иллюстрированный самоучитель по Flash-games

       

Возможность управления клипами пользователем


Исходный файл: Usercontrol.fla

А теперь давайте сделаем так, чтобы клип двигался вслед за курсором.
В предыдущем занятии мы узнали, как получить доступ к горизонтальной позиции клипа. При помоши параметра _у так же легко оперировать изменением координаты по вертикали. Теперь все, что нам нужно, - это привязать данные координаты к курсору.
Местоположение курсора определяется двумя параметрами: _xmouse и _ymouse, которые представляют собой координаты курсора по вертикали и горизонтали. Возникает следующий вопрос: чьи это параметры?
Это могут быть параметры любого клипа или самого ролика. Например, команда this ._xmouse определяет горизонтальное положение мыши по отношению к центру текущего клипа.
Нам нужно установить положение клипа по отношению к рабочему полю. Для того чтобы получить параметры рабочего поля, вместо идентификатора this следует использовать _root. Так, переменная _root ._xmouse определяет горизонтальное расположение мыши относительно левого верхнего угла рабочего поля.
Для того чтобы привязать координаты клипа к координатам курсора, необходимо изменить параметры _х и _у клипа в соответствии с параметрами _xmouse и _ymouse рабочего поля. Вот как будет выглядеть программа:

On.ClipEvent (enterFrame) {

this._x = _root._xmouse; this._y = _root._ymouse;

}

На рис. 2.10 показан "собранный" ролик Usercontrol.fla. Он состоит из одного кадра со скриптом, содержащим команду stop(). Клипу назначен вышеописанный сценарий. Это все, что требуется. При воспроизведении ролика клип с лисой будет следовать за курсором.

Рисунок 2.10 По сценарию данный клип перемещается вcлед за курсором

Теперь, когда вы умеете управлять воспроизведением ролика и перемещением клипа, давайте рассмотрим основные элементы программирования в ActionScript.





Содержание раздела