Иллюстрированный самоучитель по Flash-games

       

Углы куба


Теперь приступим к созданию восьми вершин куба. Данные о каждой вершине будем хранить в объекте со свойствами х, у и z. Весь список объектов хранится в массиве.

// Создаем массив из 8 точек для вершин куба,

function makePoints() {

points = new Array();

points[0] = {x: 30, y: 30, z: 30};

points[1] = {x: -30, y: 30, z: 30};

points[2] = {x: -30, y: -30, z: 30};

points[3] = {x: 30, y: -30, z: 30};

points[4] = {x: 30, y: -30, z: -30};

points[5] = {x: 30, y: 30, z: -30};

points[6] = {x: -30, y: 30, z: -30};

points[7] = {x: -30, y: -30, z: -30};

// Создаем восемь клипов для вершин куба,

for(i=0;i

attachMovie( "point", "point"+i, i )

}

}

Данная функция создает восемь клипов из эталона, хранящегося в библиотеке. Имя каждого клипа состоит из слова "point" и числа от 0 до 7. Число соответствует точке массива, которую представляет клип.

Команда attachMovie создает новый клип из эталона, хранящегося в библиотеке. Однако для того, чтобы его можно было воспроизвести во Flash player или на Web-странице, необходимо назначить ему свойство Export for ActionScript. Это можно сделать, выбрав команду Options -> Linkage в окне Library. Вы также должны назначить клипу идентификатор. В данном случае назовем его "point".

Кроме точек и функции, преобразующей их координаты в экранное представление, необходимо ввести небольшую функцию, которая бы соединяла линиями полученные точки. Помимо параметров_х и_у каждой точки клипа, задается также параметр _alpha, описывающий уменьшение яркости точек по мере их удаления вглубь экрана.

// Устанавливаем координаты точек и их яркость на экране,
function drawPoints() {

for(i=0;i

loc = plotPoint(points[i]);

this["point"+i]._x = loc.x;

this["point"+i]._y = loc.y;

this["point"+i]._alpha = loc.z+100;

}

}

Все вышеупомянутые функции должны помешаться в главную временную шкалу. Следующие строки вводят модель и подготавливают переменную rotation.

// Вызываем функцию инициализации и останавливаем


// воспроизведение ролика в этом кадре,

rotation = 0;

makePoints();

stop();

Теперь остается только обратиться к функции drawPoints. Обращение выполняется в небольшой функции reposition. Она изменяет переменную rotation в зависимости от положения курсора в правой или левой части экрана. Функция также задает переменную plane исходя из положения курсора по вертикали. Затем функция вызывает функцию drawPoints для задания текущей позиции каждой точки.

// Изменяем позицию куба в каждом кадре,
function reposition () {

rotation += (275-_xmouse)/1000;

plane =- (200-_ymouse)/100;

drawPoints();
}

Функция reposition вызывается в каждом кадре из клипа, который находится за пределами рабочего поля и предназначен для запуска данной части кода при каждом его повторе.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.reposition ( );

}

Создание ролика практически завершено. Восемь точек на экране составляют куб, который вращается и поворачивается в зависимости от того, как пользователь перемешает мышь. Ролик можно посмотреть в 3dcubepoints.fla. Фрагмент этой анимации. изображен на рис. 5.10.



Рисунок 5.10 Трехмерный куб, представленный восемью точками на экран


Содержание раздела