Класс (Class)
В JAVA, сначала создается дизайн для объекта, а уже потом на основе этого дизайна создается объект. Дизайн - это класс, а объекты - экземпляры. В ActionScript функция может быть использована, как шаблон дизайна или может быть запущена напрямую. Технически в ActionScript нет классов, но класс это нечто вроде кастрированной функции, такая функция может быть использована только в качестве шаблона (template). Таким образом, если используете функцию ТОЛЬКО, как шаблон, то можете думать о ней, как о классе.
Проводя параллель с Flash, можно сказать, что символы в библиотеке, это ваши классы (то есть ещё не использованные шаблоны). Каждый раз, когда вы перетаскиваете один из них на вашу "рабочую площадку", он становится экземпляром (то есть новым объектом, созданным с помощью нового шаблона). Вы не можете видеть их в конечном SWF файле, если вы не "вытащили" их из библиотеки на рабочую площадку (кстати, они даже не экспортируются, до тех пор, пока вы не перетащите их на рабочую площадку или пока не установите для них привязку к библиотеке).
Пример:
// ********** Class School ********** function School( name ) { this.name = name; } school1 = new School( "UTOO" ); // экземпляр, названный school1 school2 = new School( "FLU" ); // экземпляр, названный school2 school3 = new School( "TukU" ); // экземпляр, названный school3
В данном куске кода School, это класс, а school1, school2, и school3 - экземпляры класса School. Согласно общепринятым правилам кодирования, имена классов начинаются с заглавной буквы, так что вы можете легко отличить их от экземпляров, имена которых обычно начинаются со строчных букв. (Наверное, так получилось из-за того, что классы более "важны")
school1.name is "UTOO" school2.name is "FLU" school3.name is "TukU" (University of Tuktoyuktuk!)
а в этом примере мы решили ни о чём не "спрашивать" School напрямую, потому что School, это класс и следовательно, это не реальный объект, только шаблон. Ведь мы же не станем пытаться найти _x координату чего-либо в библиотеке.